Impulzus

 
A Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Villamosmérnöki és Informatikai Kar Hallgatói Képviseletének lapja
Random cikkajánló

Kovács István kőműves gondolatai éjszaka egykor

Tóth András (Tata), III. Info.

Az ösztöndíjosztás esetleges új elveiről

Jelenleg az ösztöndíjtábla elkészítése során egyetlen ösztöndíjtábla készül és minden csoportban meghatározzuk azt az átlagot, amit meghalad a hallgatók bizonyos része (tavaly ez volt az említett 52-53%).

Programozás egy napon keresztül – szervezői szemmel

A kezdetek óta van egy központibb téma, ami köré épül az adott év versenye. A legkellemesebb talán a LEGO-robotok összeszerelése, programozása, és betanítása (téglalabirintusban tájékozódás, vonalkódolvasás, tánc) volt.

Baleset

"A minap elütöttek egy kislányt a kolesz előtt."

Bemutatkozik a Sport reszort

Sportolási lehetőségek a kollégiumban.

Cím nélkül

U Make The Rules – We Make The Noise

Három óra után jött a Members of Mayday, és ezzel kezdődött meg az önfeledt tombolás. Minden kéz a magasban.

A villamoskari Hallgatói Képviselet

Fontos, hogy Ti, a hallgatók minél többet lássatok a Hallgatói Képviselet munkájából, minél naprakészebb információval rendelkezzetek a Kar és az Egyetem életéről, vagy akár a felsőoktatás-politika legfontosabb áramlatairól.

A Műegyetemi Kórus

"...számos külföldi fellépés és fesztiválon való részvétel öregbíti nevüket."

A feladat

A robotfoci bajnokság egy olyan rendszer, melyen keresztül különböző programnyelveken készült, különböző platformokon futtatott autonóm ügynökök játszhatnak egymás ellen, az európai labdarúgás szabályai szerint. Egy mérkőzés a hagyományos kliens/szerver architektúra keretein belül történik. A fociszerver biztosítja a virtuális focipályát és szimulálja a játékosok, valamint a labda mozgását, a kliens pedig egyetlen focista viselkedését vezérli. A szerver és a kliensek közötti kommunikáció UDP/IP protokollal történik.

A fociszerver két részre tagolódik: a szerverre és a hozzá kapcsolódó monitorra. A szerver szimulálja a labda és a játékosok mozgását, kommunikál a kliensekkel és vezérli a játékot a szabályoknak megfelelően. A monitor megjeleníti a virtuális focipályát, a játékosokat és a labdát. Egy szerverhez több monitor is kapcsolódhat.

Egy kliens a szerverhez UDP/IP protokollal kapcsolódik. A kliens a hálózaton keresztül küldi a játékost vezérlő utasításokat, és fogadja a játékos érzékszervei által közvetített információkat. Más szóval, a kliensprogram a játékos agya: a látottak és hallottak alapján mérlegel, dönt, majd a kívánt cselekvést elküldi a szervernek. Minden kliens egy és csakis egy játékost vezérelhet – ahány játékos van a csapatban, annyi kliens program fut. A kliensek közötti kommunikáció kizárólag a szerveren keresztül történhet, a say és hear utasítások segítségével.

A verseny során a feladat négy modul megírása: kliensek, szerver, monitor és egy webes felület. Az egyes komponenseket külön-külön értékeljük, a kliensekből álló csapat (max. 6 játékos) tudását pedig bajnokságon mérjük össze a többi versenyzőével. A 22. órában még egy kiegészítésre számíthattok, hogy leteszteljük, mennyire jól van megtervezve a rendszer, mennyire tudtok megküzdeni a last minute módosítási igényekkel.