Impulzus

 
A Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Villamosmérnöki és Informatikai Kar Hallgatói Képviseletének lapja
Random cikkajánló

Árlista

Ne mondja rám senki, hogy nem vagyok elég okos...

XXVIII. Schönherz Qpa

"A Tehénke dizájnhoz teljesen jól illett egy vidéki nap gondolata."

Fejes Róbert (Sziffrid)

Tolkien-nap 2004

Idén, a tavalyival egyező helyen és időpontban, január 3-án várnak titeket, valószínűleg ismét rengeteg előadáson, beszélgetésen, filmvetítésen vehettek részt.

ARTulcsapás

Kedves DUE!

EHK-tükör

Kollégium és diákotthon

Mosolygós fesztivál a Balaton-parton

Idén Fonyódon volt az EFOTT

Moonsorrow

MusicMania

A feladat

A robotfoci bajnokság egy olyan rendszer, melyen keresztül különböző programnyelveken készült, különböző platformokon futtatott autonóm ügynökök játszhatnak egymás ellen, az európai labdarúgás szabályai szerint. Egy mérkőzés a hagyományos kliens/szerver architektúra keretein belül történik. A fociszerver biztosítja a virtuális focipályát és szimulálja a játékosok, valamint a labda mozgását, a kliens pedig egyetlen focista viselkedését vezérli. A szerver és a kliensek közötti kommunikáció UDP/IP protokollal történik.

A fociszerver két részre tagolódik: a szerverre és a hozzá kapcsolódó monitorra. A szerver szimulálja a labda és a játékosok mozgását, kommunikál a kliensekkel és vezérli a játékot a szabályoknak megfelelően. A monitor megjeleníti a virtuális focipályát, a játékosokat és a labdát. Egy szerverhez több monitor is kapcsolódhat.

Egy kliens a szerverhez UDP/IP protokollal kapcsolódik. A kliens a hálózaton keresztül küldi a játékost vezérlő utasításokat, és fogadja a játékos érzékszervei által közvetített információkat. Más szóval, a kliensprogram a játékos agya: a látottak és hallottak alapján mérlegel, dönt, majd a kívánt cselekvést elküldi a szervernek. Minden kliens egy és csakis egy játékost vezérelhet – ahány játékos van a csapatban, annyi kliens program fut. A kliensek közötti kommunikáció kizárólag a szerveren keresztül történhet, a say és hear utasítások segítségével.

A verseny során a feladat négy modul megírása: kliensek, szerver, monitor és egy webes felület. Az egyes komponenseket külön-külön értékeljük, a kliensekből álló csapat (max. 6 játékos) tudását pedig bajnokságon mérjük össze a többi versenyzőével. A 22. órában még egy kiegészítésre számíthattok, hogy leteszteljük, mennyire jól van megtervezve a rendszer, mennyire tudtok megküzdeni a last minute módosítási igényekkel.