Impulzus

 
A Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Villamosmérnöki és Informatikai Kar Hallgatói Képviseletének lapja
Random cikkajánló

Néhány szó a jegyzetekről

NemKéne!

A mentál – első rész

Bálint a magáncellában ült, morózusan, összetörve. A tegnapra gondolt. Nem tudta elhinni, nem lehet, hogy miatta történt volna. Olyan nincs, hogy harminchárom gyerek megindul az útnak, csak mert ő átment.

Kollégista lettem...

TVSZ-feeling

Fiókmélye

Interjú Füstöss Lászlóval

– A Borpatikában gyakran lehet Önnel találkozni? – A kötetlen diskurzus érdekében egy héten egyszer elő szoktam fordulni, de különösebb illúziói ne legyenek, mert általában egy hosszúlépéssel beérem.

EHK-tükör

"Ezt az országgyűlés szavazta meg."

Utcanevek nyomában

Goldmann György, a vasutas családból származó realista szobrászművész ugyanolyan szigorú volt másokkal, mint saját magával és munkájával szemben.

Shaolin Kung Fu Magyar Bajnokság – Amit eddig csak filmen láttál

A feladat

A robotfoci bajnokság egy olyan rendszer, melyen keresztül különböző programnyelveken készült, különböző platformokon futtatott autonóm ügynökök játszhatnak egymás ellen, az európai labdarúgás szabályai szerint. Egy mérkőzés a hagyományos kliens/szerver architektúra keretein belül történik. A fociszerver biztosítja a virtuális focipályát és szimulálja a játékosok, valamint a labda mozgását, a kliens pedig egyetlen focista viselkedését vezérli. A szerver és a kliensek közötti kommunikáció UDP/IP protokollal történik.

A fociszerver két részre tagolódik: a szerverre és a hozzá kapcsolódó monitorra. A szerver szimulálja a labda és a játékosok mozgását, kommunikál a kliensekkel és vezérli a játékot a szabályoknak megfelelően. A monitor megjeleníti a virtuális focipályát, a játékosokat és a labdát. Egy szerverhez több monitor is kapcsolódhat.

Egy kliens a szerverhez UDP/IP protokollal kapcsolódik. A kliens a hálózaton keresztül küldi a játékost vezérlő utasításokat, és fogadja a játékos érzékszervei által közvetített információkat. Más szóval, a kliensprogram a játékos agya: a látottak és hallottak alapján mérlegel, dönt, majd a kívánt cselekvést elküldi a szervernek. Minden kliens egy és csakis egy játékost vezérelhet – ahány játékos van a csapatban, annyi kliens program fut. A kliensek közötti kommunikáció kizárólag a szerveren keresztül történhet, a say és hear utasítások segítségével.

A verseny során a feladat négy modul megírása: kliensek, szerver, monitor és egy webes felület. Az egyes komponenseket külön-külön értékeljük, a kliensekből álló csapat (max. 6 játékos) tudását pedig bajnokságon mérjük össze a többi versenyzőével. A 22. órában még egy kiegészítésre számíthattok, hogy leteszteljük, mennyire jól van megtervezve a rendszer, mennyire tudtok megküzdeni a last minute módosítási igényekkel.