Impulzus

 
A Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem Villamosmérnöki és Informatikai Kar Hallgatói Képviseletének lapja
Random cikkajánló

Megint a Goldmann...

Extrapoláció

10 éves a vírus

Itt jártunk: szélcsatorna

Különösen az olajválság adott jelentős lökést a nyugati fejlesztéseknek. Igen, nagy cégek kicsiny hazánkban végezték az autókhoz képest hátrafelé mozgó talajt szimuláló futószalaggal az első szélcsatornás tesztjeiket.

Gépészkari Hallgatói Képviseleti választás eredménye

Véred hullott ama percben

Vers

20 éves a PC

OPORTÓ Borozó – "TRAM" Kocsma

A megvilágosodás ösvényein lépkedve hasznos lehet egy jó beszélgetés, a villányi borokkal olajozott gondolatokkal osztott ész és a résnyivé szűkült szemű haver, ahogy tompán figyel, majd magához inti a pincércsajt.

Egy kis matematika

EHK-tükör

Mindenhonnét a mi szép jövőnk 3D-s képei és az elmúlt 50 év árnyai vesznek bennünket körül.

A feladat

A robotfoci bajnokság egy olyan rendszer, melyen keresztül különböző programnyelveken készült, különböző platformokon futtatott autonóm ügynökök játszhatnak egymás ellen, az európai labdarúgás szabályai szerint. Egy mérkőzés a hagyományos kliens/szerver architektúra keretein belül történik. A fociszerver biztosítja a virtuális focipályát és szimulálja a játékosok, valamint a labda mozgását, a kliens pedig egyetlen focista viselkedését vezérli. A szerver és a kliensek közötti kommunikáció UDP/IP protokollal történik.

A fociszerver két részre tagolódik: a szerverre és a hozzá kapcsolódó monitorra. A szerver szimulálja a labda és a játékosok mozgását, kommunikál a kliensekkel és vezérli a játékot a szabályoknak megfelelően. A monitor megjeleníti a virtuális focipályát, a játékosokat és a labdát. Egy szerverhez több monitor is kapcsolódhat.

Egy kliens a szerverhez UDP/IP protokollal kapcsolódik. A kliens a hálózaton keresztül küldi a játékost vezérlő utasításokat, és fogadja a játékos érzékszervei által közvetített információkat. Más szóval, a kliensprogram a játékos agya: a látottak és hallottak alapján mérlegel, dönt, majd a kívánt cselekvést elküldi a szervernek. Minden kliens egy és csakis egy játékost vezérelhet – ahány játékos van a csapatban, annyi kliens program fut. A kliensek közötti kommunikáció kizárólag a szerveren keresztül történhet, a say és hear utasítások segítségével.

A verseny során a feladat négy modul megírása: kliensek, szerver, monitor és egy webes felület. Az egyes komponenseket külön-külön értékeljük, a kliensekből álló csapat (max. 6 játékos) tudását pedig bajnokságon mérjük össze a többi versenyzőével. A 22. órában még egy kiegészítésre számíthattok, hogy leteszteljük, mennyire jól van megtervezve a rendszer, mennyire tudtok megküzdeni a last minute módosítási igényekkel.